30 скрытых игровых механик, о которых вы не догадывались

В твиттере появилось обсуждение, где разработчики делятся скрытыми от игрока игровыми механиками, которые должны вызывать определенные ощущения. Где-то это пересказ, где-то рассказы из первых рук. Выбрали для вас самое интересное.

  1.  Firewatch. Если игрок не реагирует на диалог по рации, то это тоже считается как выбор игрока. Игра реагирует на отсутствие ответа игрока, создавая чувство, что игнорирование кого-то имеет социальные последствия и что другой персонаж «настоящий».
  2. LUFTRAUSERS. Первые несколько противников сознательно промахиваются по игроку. А создается ощущение, что это игрок так хорошо уворачивается.

  3. Half Life 2. Если враг промахивался, то пуля отправлялась по наиболее «интересной» траектории.
  4. PacMan. Призраки меняют направление взгляда перед тем, как сменить направление движения.
  5. Опять же PacMan. Он замедляется, когда ест точки. Это не всегда заметно, но приводит к ситуации, когда двигаться по пустому коридору безопасней и надо рисковать, отправляясь к коридор с точками.

  6. Ксеноморф в Alien: Isolation имеет два мозга. Один всегда знает, где находится игрок, и дает подсказки второму мозгу, который контролирует тело.
  7. F.E.A.R. Полет пули искривлялся в сторону взрывающихся предметов. Потому что взрывы – это круто.
  8. Halo 2 дает игроку почувствовать своё влияние на поле боя, заставляя пехотинцев-NPC паниковать, когда рядом с ними игрок убивает элитного противника.

  9. Элизабет из Bioshock Infinite бросает игроку предметы исходя из текущей ситуации. Кончились патроны? Держи новую пушку. Помираешь? Вот аптечка. Эти предметы она создает самостоятельно, а не находит на уровне. Благодаря такой помощи в трудный момент игрок испытывает облегчение и радость, потому что получил то, что ему нужно.
  10. Большинство дистанционных атак в League of Legends имеют эффект «леденца на палочке». Если выпущенный снаряд ни в кого не попал, то в конечной точке происходит проверка целей в небольшом радиусе. Форма области, в которой можно словить урон, выглядит как чупа-чупс.

  11. В играх Burnout во время аварии врезавшаяся машина сознательно отправлялась физикой в сторону других машин, чтобы было больше зрелищности.
  12. В Jak and Daxter игрок спотыкался и падал на ровном месте, чтобы у игры было достаточно времени загрузить с диска следующую часть уровня.
  13. Subnautica. Когда кончается кислород, то экран затемняется, но есть ещё несколько секунд, за которые можно спастись и испытать эмоцию «чудом выжил».

  14. Technobabylon. Если игрок не смог спрятаться от охранника, то в следующий раз области укрытий за объектами (слепые зоны для охранников) немного увеличатся. Так может продолжаться до тех пор, пока охранники не «ослепнут».
  15. Furi. Последняя фаза боя с боссом сделана так, чтобы выглядит более впечатляющей, но при этом с низкой сложностью, чтобы был высокий шанс на эпик вин.
  16. Serious Sam. Пули из дробовика больше разлетались по горизонтали, чем по вертикали, упрощая попадание по нескольким противникам за один выстрел.
  17. Guitar Hero. Изначально в игре можно было получить оценку в одну звезду из пяти за сыгранную песню. Но после первых плейтестов внесли изменение, что самая меньшая оценка – это три звезды из пяти.

  18. Metal Gear Solid. Игроку говорят, что у него осталось 300 секунд, чтобы найти бомбу. И появляется таймер 3:00. На самом деле у игрока 5 минут, но создается ощущение, что надо торопиться.
  19. Oddworld: New’n’Tasty. Враги всегда промахиваются, если игрок подтягивается за уступ, вход в дверь и т.п. Это создает ощущение, что избежал попадания в самый последний момент.
  20. Half-Life 2, Bioshock. Когда игрок разбивает ящик или заглядывает в контейнер, игра смотрит, что у игрока есть, и подкладывает то, что ему может быть нужно.
  21. Silent Hill. Обратная ситуация. Игра смотрит за тем, чтобы у игрока не оказалось слишком много аптечек и патронов.

  22. Crysis. Когда машина взрывается, то есть шанс, что одна из деталей полетит в сторону около игрока.
  23. PacMan может срезать углы (начать поворачивать до того, как дойдет до угла), а призраки не могут. Это дает игроку небольшое преимущество.
  24. В первом Half-Life, если против игрока больше двух противников, то только двое действительно атакуют игрока, а остальные бегают в случайные позиции и выкрикивают фразы типа «иду в обход».

  25. В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания и преодоления из последних сил.
  26. В игре Keep Talking and Nobody Explodes игрока отвлекают такие вещи, как звон будильника, в зависимости от того, как успешно игрок продвигается. Это сделано для того, чтобы обезвреживание бомбы чаще случалось на последних секундах.
  27. Бандиты в Arkham Asylum всеми силами стараются не делать разворотов на 180 градусов, чтобы позволить игроку действовать скрытно за их спиной.

  28. Враг в Bioshock всегда несколько первых выстрелов делает мимо игрока, чтобы не было внезапного получения урона.
  29. Первый бой с большой сестрой в Bioshock 2 закончится тогда, когда у игрока останется совсем чуть-чуть здоровья. Независимо от того, как хорошо он справлялся.
  30. Боссы Dark Souls 3 атакуют в определенное время, чтобы соответствовать музыке, которая играет во время боя. Только самый сложный босс нарушает это правило. Также игра ставится на паузу на долю секунды во время удара, чтобы удар сильней ощущался.

Читайте Snatch News в Facebook. Намного удобнее ☺️

Написать нам
Отправляя письмо, я соглашаюсь с правилами обработки персональных данных